[經驗] 雲端夯肉 2024 的心得與檢討

中秋節限定線上烤肉第五版本

Metal Sheep
6 days ago

不知不覺來到了第五個年頭,今年的主題可以用"平靜"兩字概括,會這樣採用,應該也是剛好進入人生相應的階段就是。

很幸運的前幾個版本都處在一種處處是驚喜的環境中,有很多的參與者,朋友間相處中的碰撞,很容易就會冒出不一樣的梗。

但漸漸地,能參與的人越來越少,可以說今年只剩我一人完成這款遊戲,同時也隨著年紀增長,別說創造了,連維運都顯得吃力QQ。

因此,夯肉會不會就這樣,漸漸地進入到尾聲?也或許明年會有新朋友?

不知道,但如果到終點了,應該就不會有這篇心得檢討文就是。

傳統回歸系統

今年回歸了木炭、冰塊、啤酒與調味料等之前的老功能,可惜這一次的表現沒有過往的突出。

主要是因為早期我們的版本是可以無限添加這些東西的,但這次是從去年轉成的食材版本後的延伸,代表添加的速率會被庫存與食材貯列影響

雖說可以有效的抑制以前透過腳本外掛瘋狂提升火力的問題,但代價就是沒那麼精彩。

後續檢討

這次的火力最終也到了十萬度,但你猜怎麼著,去年的食物烤熟進度公式卻沒什麼變,但去年的火力是固定的RRR

所以只要到5000度以上,食物基本上都是無差別屠殺,雖然只要火力無上限就會這樣也沒什麼好說的就是。

移除的系統

今年移除了去年靈感爆棚的很多功能,主要還是考量伺服器附載,其次是選單實在太長了,未來隨著夯肉的架構越來越好,會慢慢加回來吧。

跟大家道別的系統有:

  1. 股票: 因為惡性通膨導致不得不移除,直到想到怎麼玩再回歸。
  2. 仙女棒: 這是前端性能怪物,有多個人同時點火基本上就癱瘓了。
  3. 垃圾上工: 多數人抱怨作業性太高,希望改成新手教學,但至今也沒想到解方。
  4. 刮刮樂: 本來是魔法小卡的一員,但設計上有難度,礙於工時先移除。
  5. 回收: 當初是希望給無腦回收的玩家回饋用的,隨著遊戲性的變化已無實質必要,下一版可能會隨機出現垃圾再烤盤,讓這個系統用另一種方式活下去。

派對

從 2022 年開始就有的隨機事件終於也有了自己的名子"派對",靈感深受吉依卡哇睡衣派對的影響,也跟這次版本的主軸一樣,今年只有平凡的派對,主要就是一些不會徹底改變遊戲走勢的小情境。

後續檢討

在遊戲末期添加了平靜時光這個派對,讓火力無效,所有的食材都有一定的存活空間,這被抱怨變烤得好慢,但我覺得蠻不錯就是了...

許多成就藏在派對裡面,這意味著我不能讓派對出現的次數過少不然有機定機率不能通關,但老實說又很想加入派對投稿…

先記錄起來以後慢慢想好了。

夯肉奧運

主要是蹭一下今年奧運,規則是在特定時間內會舉辦比賽,只要通過某種條件去吃掉指定的食材並且吃掉前要加上多少調味,最終食材要多完美等等,完成條件就得一分,比賽結束前最高分的贏。

為了讓夯肉奧運可以順利運行,所有的食材都有保底機制,不論火力多高都會有機毫秒的時間食物是完美的,直到火力大到這個保底機制搭配網路延遲,這幾毫秒也完全不夠就是...

為了解決這個問題,聯想到「美味不夠,調味來湊」的方案,只要食物調味夠重,也能讓食材提升到美味等級。

後續檢討

老實說,我覺得不好玩…其實早期規劃時思考了很多種玩法,例如會有特殊的食物要搶,或是多種高分條件等等。

但終於有機會開始開發夯肉奧運的時候,離中秋節不到一周了,所以將就採取了現在最容易達成的方式。

然而明年應該不會再蹭這個了。

調味料

早期只有烤肉醬一種調味料,刷烤肉醬的時候還會呈現大X,主要是用來否決議題的,但這次決定再孜然、芥末等五種調味料。其實我也不知道為什麼要一口氣添加這麼多種類,可能中國幹片實在看太多了吧。

但不得不說遊戲豐富度全靠這些調味料撐起來,包含成就,競賽,食評到後期成功拯救了調味等等。

後續檢討

目前添加調味的方式是透過一種食材來進行擴散,這不算是一種好方法,大量調味會蓋住目標食材,或許會回歸早期的方式,透過調味盤來控制,也會加入一些台灣比較主流的添加物,例如鹽巴泡菜等等。

魔法小卡

這是因為遊戲幣只要掛機就能獲得,夯肉又很注重儲蓄買房,因次需要另外一種可以產生各種副作用的東西,並且可以透過高階貨幣購買,就像遊戲商城那樣,比如轟炸烤盤或是吸食材之類的商品。

就這樣,魔法小卡誕生了,我覺得很有趣,但現在可玩性太少了,明年的熱更新系統更穩定的話,就可以來思考該怎麼讓他們變得更好玩。

美食評論家

美食評論家在當初規畫今年的主軸,主要是讓 AI 去觀察烤盤,並給出這個烤肉攤的水平。

這個概念在一個 1~4 人的烤肉遊戲中或許可行,但在雲端夯肉中完全是痴人說夢,除了吃木炭的食評外幾乎沒有人給超過三星評價的。

畢竟…火力幾十萬都秒焦是能有多好評。

後續檢討

如果願意長期規劃或許可以變得很好玩,但現在的模式非常不適合夯肉這遊戲的規模。

但要怎麼規劃…

私廚

私廚是去年承諾玩家要加入的食材投稿系統,也是回收夯幣的主要手段(雖然失敗了),踴躍的程度超乎想像,也為本來死氣沉沉的烤盤添加了不少精彩。

可惜這個設計讓原本的食材黯然失色,反而沒人要去做創意命名了。

後續檢討

  • 投稿食材的庫存歸零就要消失,不然沒人要買原型食材。
  • 食材價格限制太低了,可以讓玩家有更多的選擇。
  • 對於投稿規則應該標記得更明顯。
  • 投稿食材的夯幣價格應該隨著定價起伏。

夯幣

早期就有朋友說能不能有類似台幣戰士的玩法,再加上最近逛了不少加密貨幣的展覽,就決定推出類似虛擬貨幣的高級貨幣,可以用來投稿食材或是購買魔法小卡。

除了特定活動外,大部分的夯幣只能透過購買食材來獲得,讓積極參與的玩家能夠有相對應的回饋。

後續檢討

雖然是虛擬貨幣,但完全沒用上它的特性,只是另一種貨幣而已實在可惜,有機會要來設計形象,本來想說玩家可以邊夯肉邊炒幣,讓夯幣的價值隨著比特幣波動,但實在太麻煩了下次吧。

系統設計

當我從 2023 版本複製出來的時候就有驚嘆一下現在夯肉的完整性,必須吹捧一下自己居然能做到這種程度XD

但還是有需要架構上的問題,由於熱更新只有支援核心計算伺服器,導致我在 API Server 中擋下私廚價格的上下限沒有辦法調整,主因是因為同時兼當Websocket Server,如果中斷它會沒辦法正確發送 連線 / 斷線事件,因此下次需要分離兩個伺服器,也比較好做到附載平衡。

後續檢討

現在更新都直接重啟 Docker Comtainer,應該要有流程控制 Server 讓一切變得更好控制。

支出與廣告

這次終於加入了可能有機會產生利潤的廣告(?),也就是工商自己的 APP,每次夯肉都要支出一萬出頭的流量和架站費用,雖然可以讓自己學習到如何拿捏成本,但真的很貴…

推廣的 QBCode 本身只是一個小型 APP,要獲利真不抱希望,希望明年可以推出一個好用的東西。

不過這也意味著每一屆夯肉最佳的活動時長就是兩天半,以後應該都會照這個節奏運作下去。

結論

寫到結論的時候,回想開頭說是這次是比較貧乏的系統,但其實也是增加了不少東西,維持每一年都要有不同的玩法真的很有挑戰。

遊戲整體其實有往團隊合作的方向前進,可惜要整合大家的難度實在太高了,成就完成的速度快得不可思議,也就代表越來越多老玩家了,當有一天所有人進來就拼命的解成就,買房子,也就代表遊戲需要變革了。

看還能撐過久吧,謝謝來玩的大家。

【情報】雲端夯肉 aka 線上烤肉 ver — 2024 (活動已結束,數據已放上) @場外休憩區 哈啦板 — 巴哈姆特 (gamer.com.tw)

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