[經驗] 雲端夯肉 2021 的心得與檢討

中秋節限定線上烤肉第二版本

Metal Sheep
11 min readOct 3, 2021

去年的檢討文對今年的開發有很大的幫助,因此決定再寫一篇。如果你對這類主題有興趣,在開始閱讀這篇文章之前,你可以先看看去年的檢討文,因為大方向是不變的。

今年與去年最大的不同在於開始規劃這一屆的雲端夯肉時,還有足足一個月的時間,比上一屆的 3 天充足許多。可惜的是上一屆真的太趕,因此既有的程式碼是無法使用的,必須全部重寫花了不少時間。

帳號的設計

雲端夯肉採用只要輸入名子就可以註冊會員的模式,也意味著在 2020 版本每個人對於帳號的珍惜度極低。

不過因為只有兩屆加上只會在每年中秋節舉辦,因此知名度還沒高到能讓人信任到透過第三方登入,因此今年採用了等級登入代碼兩種制度,至少有一種"主帳號"的感覺。

由於可以改名子,所以每個會員都有一個四位數的短 ID,可以協助在無數個金城武中辨識出誰是洗版的金城武。

相關檢討

  1. 加入紙娃娃或是大頭貼系統,提升辨識度。
  2. 會員能看到的個人資料太少,只有添加啤酒的數量等等,應該要可以看到自己的消費過程,包括食物之類的。
  3. 等級超過 400 等候就沒有用了。

病毒的設計

病毒濃度的上升速度取決於在線人數的數量,當增加到一定程度後就會觸發梅花座系統,不只是可以看見的食物減半、能烤的區域也減半,玩家可以噴酒精來降低病毒濃度。

這個概念來自知名的點擊餅乾遊戲,是一個給不想烤東西的玩家一種無腦賺錢、升等的手段。

雖然會有事後檢討,但病毒這個系統明年應該不會再有了…吧。

病毒濃度過高會需要梅花座

相關檢討

  1. 允許掛腳本獲利的制度導致大量的酒精機器人,不過這其實是允許的,或許可以透過遊戲自己內建腳本來扳回一般人的優勢。
  2. 由於有到達指定濃度的成就,在大量的機器人洗酒精的時候會缺乏反制手段,需要有一些額外的機制,例如吃野味會增加濃度、吃疫苗則反,在聊天室咳嗽也會增加濃度等等。
  3. 嚴格來說設計得並不好,當開啟梅花座模式的時候會導致行動裝置因為太多元素而卡頓,將濃度降下來也非常耗費時間。

房價

上一個版本是固定 2000 萬可以買一間房子,但這幾年一直在關注房價的經驗給了我一個靈感:房價只會越來越高對吧?

因此小木屋從 3000 元開始,只要有一個玩家買一間房就會漲價 1.075 %,遊戲結束後最終房價落在 6 億元,基本上如果沒有在遊戲中先卡位是不可能買房的,並且就算存到死,收入也是永遠跟不上房價漲幅,笑死…QQ。

相關檢討

  1. 成熟值只會漲 1.025%,導致成熟度的 CP 值過低。
  2. 可以考慮更多的現實機制拚翻身,例如股票。
  3. 缺乏記錄漲幅,系統上也沒有記錄當下食物買的價格非常可惜。

公投

主要是為了達成某種議題的共識而生,例如:達成指定成就、滅火等等。

為了讓每個人都可以發表意見,是採用登記抽籤制度抽出議題,每 15 分鐘舉行一次投票,公投結果本身並沒有強制性,管理員也沒有真的為了公投結果去改變原先的玩法,這很公投。

這是最多人倒讚的議題

相關檢討

  1. 雖然是說為了達成指定共識,但大部分都是無意義的議題...未來可能會有指定議題分類。
  2. 透過議題分類,可以有實質的影響事件,例如:選擇打房之類的。
  3. 應該要匿名才符合投票精神。

事件

從最早的發錢、煙火外,今年只增加了病毒蟲洞社區感染這個事件,每 20 分鐘會依照上線人數大幅增加病毒濃度,事件是一種有趣的設計,可惜如果事件影響到遊戲體驗,又沒足夠的時間測試平衡時,容易在人數較少時出現卡關的問題,例如:半夜辦不到降低病毒濃度等等。

相關檢討

  1. 事件太少,應該會是下一屆的主流。
  2. 除了煙火外,沒有很明顯的表達出事件正在發生。
  3. 所有事件都應該隨著在線人數出現相對應的反應,例如紓困金在人少的時候發太少,人多的時候又沒意義。

大樂透

這是在上線前最後一天才添加的系統,本質上是為了當房價過高的時候玩家可以透過賭一把來買到房。

樂透的彩金保底為 100 萬,每張需要花上 5000 元購買,每次購買都會增加 1000 進入彩金池,15 分鐘開獎一次,為了防止破產(經濟不流通會讓遊戲停滯)與資料庫爆炸,每次最多購買 6 張。

相關檢討

  1. 買的人太少,機率又太低,所以沒人中過。
  2. 還要自己簽號碼太不人性化,遊戲後期才加入電腦選號。
  3. 本來是計算每批次都有 100 人會去買滿 6 張,預期每次中獎時金額都會有一千多萬,可惜因為保底太低缺乏誘因所以沒人買,應該每一期都要增加特定比例的獎金。
  4. 和公投一起發佈導致沒有人在乎開獎資訊。

成就

這次的主打模式,其實比我想像中成功,成就系統專注在所有成員一起達成某一件事,且系統只會給予提示,每個玩家必須透過實際行動去猜測提示的條件是什麼。

例如 5 秒內烤熟外星人的成就只有"烤外星人"這個提示,外星人被烤超焦、瘋狂塗抹烤肉醬都被實驗過,庫存也被買個精光這點真的很有趣。

所有成就達成的瞬間

相關檢討

  1. 每年的成就系統都要不一樣是個困難的挑戰,必須隨時累積時勢資料。
  2. 當初設定的目標是 4 天內解完,但嚴重低估了人類的決心,所以有很多成就一下子就被達成了。
  3. 個人成就比想像中重要。
  4. 人數成就必須透過影分身去達成,需要重新審視。
  5. 有些成就困難到必須透過食物提示才能被意識到正確答案,但後來又發現其實不用就是了。
  6. 雖然有在避免隨機性對成就系統的影響,例如:第一個中大樂透的成就,最後移到廢案去,但仍有必要把條件鎖定就算只有一個人也可以完成的範圍內。

裝置支援

其實這個遊戲本身的機制並不適合手機操作,梅花座之後更糟糕了,更別說開發後期發現能完全顯示畫面的 CSS 在蘋果裝置上的是錯的,只好索性盡可能透過系統本身的全螢幕功能來呈現,例如:蘋果裝置的將網頁加入主程式,但終究沒改善整體手感。

一半以上的使用者透過行動裝置遊玩

相關檢討

  1. 本來想針對行動裝置進行優化的輸入框變得兩邊都不好的爛。
  2. 行動裝置放置太久會黑頻,無法掛著。
  3. 應該借更多裝置來測試使用者體驗。

結算

和上一個版本一樣,我並沒有太多時間去規劃結算的行為,而是在上線後根據手上有的資料進行統計而已,但這個活動應該要重視整體過程,並把資料都保留下來等等,且可以官網上可以看到一些歷史痕跡。

相關檢討

  1. 應該要有即時排行榜。
  2. 有些資料的關聯不夠完善。
  3. 缺乏當下資料的狀態。

動態效果

去年用 CSS 寫的煙火特效會導致行動裝置發生嚴重卡頓,因此決定能讓玩家選擇要不要開啟這些特效,並把全部的運算移到效能更好的 Canvas 去。

選擇的動畫框架為 LongTake,這是一組簡單易用的動畫庫,在雲端夯肉中運用在煙火、火苗、動態阿婆上。

動態阿婆是透過 LongTake 產生的

相關檢討

  1. 在行動裝置上基本上只能開低或是關閉特效,還是吃走了太多效能。
  2. Ipad 會發生閃退,就算動畫的表現是流暢的。

食物

食物方面在 2021 版本與 2020 除了新增一些食品外沒有其他有趣的新機制,既然是遊戲主軸應該要花更多時間在上面。

相關檢討

  1. 這版本的刷烤肉醬不只不明顯而且除了成就外沒有其他回饋,且需要分開正兩面刷。
  2. VT 命名梗很多,或許跟 C_Chat 版還蠻搭的,下一次可以發文看看。
  3. 彩蛋應該伴隨食物說明回歸。

阿婆柑仔店

這次的柑仔店引入了庫存與等級的設計,目的是為了防止分身與去年洗版低價產品的問題,雖然到後期仍然沒有解決這個問題,但也算是一種治標方案了,還有不少改善空間。

快速購物的加入改善了整個購物流程,順利放大了表達議題的容易程度,也在某種程度抗衡了機器人,但又同時提醒開發自動化的重要性。

相關檢討

  1. 當快速購物的商品滿了後,要購買高價商品仍需要滑動,因此可以嘗試簡化敘述,呈現更多商品。
  2. 等級機制在遊戲中期容易因為其他人的食物比較強勢,使人不願留下。
  3. 起始資金太少,容易在遊戲初期出現錢流動太慢的狀態,雖然可以透過管理人員發錢,但還是得想出更好的解決方案。
  4. 後期缺乏金錢回收機制,或許可以考慮讓阿婆柑仔店上市?
  5. 越貴的食物熟度不能越高,例如:月球 500 萬 600 萬熟是失敗的,本意是提高月球的 CP 值,但卻造成後期霸榜太久。
  6. 所有的食物應該要有保底機制,能保留久一點,或許需要解凍階段。

伺服器架構

考慮到長久經營,這次決定採用較為正規化的架構,雖然在末期趕工的時候都毀的差不多了,但整體規畫是不變的,這部分的心得可以拉出另一篇文章來討論。

相關檢討

  1. 壓力測試下,500 人同時上線是還能保持流暢操作的極限,應該要把服務從一個 Runtime 拉出來。
  2. 除了前端外,後段有 BUG 時只能停止遊戲才能更新,這會造成尚未備份的狀態流失。
  3. 當行動裝置關掉螢幕再回頭的時候狀態應該要刷新。
  4. Web Socket 計算的在線數量應該用帳號分割,而不是透過連接數,雖然這是解人數成就的關鍵…
  5. 缺乏在線獎勵機制,例如自動化等等可以留人在線。

前端設計

基本的 Layout 還是照著去年規劃,透過更多的選項來衍生額外的互動模式,並使用分割訊息視窗來解決訊息過多的問題。

食品卡方面為了能夠最小限度的放置兩排食物,把長方型設計改成正方形設計,犧牲了塗抹烤肉醬的按鈕,這也導致塗抹烤肉醬不顯眼。

相關檢討

  1. 更多元的訊息顯示,像是成就一樣有獨立的顯示區塊,並把更多訊息帶過去,而不是塞在訊息窗等著被洗掉。
  2. 大部分的人會不知道可以過濾訊息,可以嘗試預設最佳化。
  3. 因為烤肉醬用隱晦的方式呈現,不點說明的人不知道可以塗抹烤肉醬,可以考慮教學泡泡,例如 Discord 教學的模式就不錯。
  4. 被反應太過複雜,有人喜歡前一版簡簡單單的版本,不過很多系統都只是分支,主要還是消毒系統造成的。
Discord 可以點擊提示並跳出教學

口語化

烤肉是一種日常生活,上一版系統在描述事件與角色上太過一板一眼,當然在開發當下本身就會比較注重實質的訊息回饋,今年的版本就比較有活力一點,例如:

  1. 管理員 = 里長
  2. 商店 = 阿婆
  3. 主畫面 = 河濱公園
  4. 會員 = 烤友
  5. 大樂透開獎台詞 = 大富翁四

當然還有很多地方仍然太過僵化,但應該能在明年完善。

管理員設計

由於今年終於有時間引入資料庫系統,管理方可以看見資料的變化了,但考量到整體遊戲的即時性,除了有意動態更動的食物外,其他的資料皆為備份目的,因此導致整體上管理員的權限還是很薄弱的。

不過可幸的是改善了去年廣播無用的功能,將整個廣播訊息拉到介面的最上層,再也不會被大量的洗版洗去一些改版資訊了。

相關檢討

  1. 無法管理即時狀態的資料,例如獎盃顯示是錯誤的卻無法停機修正。
  2. 無法修改 Game Config。
  3. 伺服器運作的成本太高,這四天下來被收了一千多元,且最多的是靜態檔案的加載費用,未來需要考量在免費的主機內管理這些資源。
  4. 一樣是資料單純備份用的問題,會員本身的狀態也沒辦法即時掌握,導致沒辦法處理洗版問題,下次應該要有更多的會員可管理狀態機制,例如禁言等等。

推廣

場外是烤友的主要來源,在 PTT 方面決定不去八卦而是去比較符合主題的 JOKE 版發文,意外的還被置底 + 版標,響應也還算可以,可惜的是 Dcard 仍然乏人問津。

Joke 版標

從 Cloud Front 的數據統計大概有 100 萬次的點擊率,看來觸擊率本身是沒有太多問題的。

Cloud Front 的統計數據

相關檢討

  1. Cloud Front 比較注重細節數據而不是來源,應該埋一下 GA 、 Hotjar 之類的追蹤服務。

銘謝

雲端夯肉本身就只是一個休閒小遊戲,除了未來可能會協助一些朋友友情置入的一下他們經營的服務之外的,基本上就是開爽的,那些硬體開銷應自己吸收一下也無彷。

那代表著,本身沒有必要去造假數據或是透過機器人去營造熱鬧的情境,所以如果發布的當下乏人問津,會導致遊戲無法玩下去。

因此還是老樣子,感謝能有這麼多人參與讓活動能夠存活下去,還有感謝那些幫忙想出一些超好笑的梗與幫忙測試提出問題的朋友們。

【情報】線上夯肉 ver.2021 — 數據已放上 @場外休憩區 哈啦板 — 巴哈姆特 (gamer.com.tw)

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